Já tinha ouvido falar que ia ser interessante, mas foi muito bacana mesmo. Deu a sensação de que é possível voltar aos tempos de que tudo era possível. Segundo os palestrantes da 42 Entertainment, o game é uma plataforma para muitas outras coisas acontecerem. Eu já diria que é uma nova plataforma de relacionamento.
Em termos de comunicação, a web é o elo que une todas as pontas. A 42 Entertainment tem apenas 6 anos e já é um fenômeno em termos de fazer o game marketing de forma mais orgânica. Segundo eles, o trabalho se resume em colocar as coisas juntas tipo CSI. A narrativa tem que ser passível de ser distribuída e passada adiante entre diversas pessoas. Adicionando jogo, celulares, e-mail, telefone, arte e artistas, trailers de cinema, brigada de rua, videoclips, inserção de produtos, eventos reais você tem uma comunidade que se forma em torno de um assunto direcionado. Tudo a partir da inteligência coletiva e Networking. A segmentação pode ser pela história, pela comunidade ou pelo buzz. Inspirar participação e usar conteúdo gerado pelos participantes. Ir engajando os envolvidos nível a nível. Fazer com que a pessoa mude de arredia a entusiasta...Afinal, eles estão sempre perguntando o que eu posso fazer nos próximos 5 minutos para passar o tempo de uma maneira divertida?
Falando mais especificamente de Batman, como estes jogos podem se tornar interessantes para pessoas que nunca leram quadrinhos? Tipo mulheres e as novas gerações? O conteúdo tem que ter um apelo genérico, universal. Para Batman, eles lançaram um causa tipo “I believe em Harvey Dent ”. Depois surgiram baralhos pela cidade com pixações contidas “Eu também acredito nele”, só que era uma mensagem do Coringa... foram feitos cartazes adulterados, chamando Harvey Dent como o coringa. Depois disso o conteúdo se tornou aquilo que vinha da interação das pessoas. Eventos que pudessem tangilibizar a internet.
“Why so serious? ‘ foi a ação que introduziu o personagem do Coringa, em San Diego.Foram feitos mais de 2 MM de downloads antes do filme. E, de repente, inspirado no personagem, as pessoas começaram a se divertir e o mundo se tornou “mal”. A experiência foi comentada por todos os lados. Todos os que participaram receberam o The Gotham Times. A outra ação era encontrar os anúncios da investigação nos jornais e, se você respondesse tudo, ganharia seu exemplar (pelo visto eles levam CSI bem a sério!). A partir daí, parceiros para Gotham começaram a participar do jogo, com o pizzaria, Nokia etc. Por exemplo, foi criado o bolo que tocava feito telefone como uma mala-direta especial para diretores de filmes e pessoas dos estúdios, etc. Outro evento incrível foi uma espécie de passeata para defender Harvey Dent. A ação aconteceu em 33 cidades americanas. Em seguida o jogo continuou com a abertura da mala do coringa, esquecida em sua fuga.
As pessoas tiverem sua oportunidade de opinar, julgar, conjecturar, interagir e, sobretudo, de se unir em torno de um objetivo comum - o bem contra o mal. O impacto de mídia foi de 10MM em investimento. Brincando, este é um belíssimo exemplo de viral on e off line. O futuro que devemos aplicar aos nossos filhos e clientes, se quisermos ser ouvidos.
Por Marisa Furtado Vp e diretora de criação da Fábrica Comunicação Dirigida. Fonte: ABEMD 25/06/2009.
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